[Non Jouable]Présentation du Prédéfini :Nom : Delphine
Prénom : Marina
Anciens noms : Echidna, Kadru, Mélusine, Angrboda, Cihuacoatl, Vipère Noire, Mina Murray, Angela Haber
Sexe : Femme
Age : environ 3660 ans
Race : Mutante
Groupe : Mutants Libres
Pouvoir : Vol de pouvoirs
Echidna peut, en assimilant le sang d'un mutant, acquérir les dons propres à ce dernier. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un vol, car elle ne dépossède pas ses victimes de leur mutation mais elle peut rapidement en acquérir une bien meilleure maîtrise que leurs propriétaires.
Au cours de ses siècles d'existence, Echidna a pu acquérir et maîtriser les pouvoirs suivants :
Déformation de la chair : Echidna a passé une bonne partie de sa vie à chercher des mutants métamorphes ou modeleurs de chair pour acquérir leurs dons, le premier étant le mutant antique Typhon. Ses capacités de métamorphoses -d'elle même et d'autrui- sont donc sans égal.
Elle peut altérer l'apparence d'une personne au point qu'elle passe pour un mutant même si elle ne porte pas le gène X. Dans l'Antiquité elle a longuement expérimenté l'hybridation forcée et créé de nombreuses chimères. Elle est parvenu à force d'expérimentations à produire une sous-espèce de mutants au patrimoine génétique stable et héréditaire.
Sa capacité à altérer ainsi les corps lui confère l'immortalité et des capacités de guérison remarquables. Elle peut de la même façon "retoucher" une personne régulièrement pour lui conférer ces avantages.
Lévitation : Echidna peut se faire pousser des ailes si elle le désire, mais elle peut aussi voler sans aucun artifice.
Pyrokinésie : Echidna a, de la même façon que Pyro, la capacité de contrôler les flammes. Un talent qui fut une aubaine pour elle lorsqu'au Moyen Âge elle commença à incarner la sorcière Mélusine.
Suggestion : Ou le charme du serpent. En plongeant son regard dans celui de son interlocuteur, Echidna peut fasciner ce dernier jusqu'à l'hypnose et ainsi ancrer en lui un message ou des directives qui transforme sa victime en agent dormant.
Prescience : Echidna peut sentir les dangers immédiats lancés contre elle. Elle a une vague conscience de ce que le futur peut donner en terme d'événements majeurs et reçoit parfois des rêves prémonitoires auxquels elle accorde une grande importance.
Projection d'illusions : Plus loin que la suggestion, Echidna est capable de projeter sa conscience dans le monde tangible sous la forme d'illusions particulièrement convaincantes. L'odorat ou le toucher peuvent être sollicités, mais seulement pour des cibles bien spécifiques.
D'autres pouvoirs lui sont accessibles, notamment ceux qu'elle a tiré de mutants qu'elle a ensuite transformés en monstres :
Souffle de flammes, Peau de pierre, Regard de la Gorgone, Production de poisons, Appendices Serpents. Malheureusement, ces pouvoirs impliquent tous le passage de son corps à une forme plus adaptée et obligent donc Echidna à adopter sa forme mutante première.
Détails du physique : Grâce à ses pouvoirs de métamorphe, Echidna peut adopter bien des formes. Cependant, sa favorite -et l'apparence qu'elle a adopté en tant que Marina Delphine- est celle d'une femme séduisante à la peau d'un blanc nacré. Son corps de mannequin, aux jambes interminables est tantôt couvert d'un tailleur et d'un pantalon qui lui donnent une allure sévère, tantôt délicatement enveloppé d'une robe noire fendue, selon qu'elle se trouve à son lieu de travail pour mener ses affaires ou qu'elle se montre à un gala pour entretenir ses relations.
Qu'elle soit de sortie ou non, ses longs cheveux d'un noir de jais sont toujours déliés, ondoyant au creux de son dos. Ses yeux bleu clair fixent toujours intensément ses interlocuteurs et ses lèvres pulpeuses ne concèdent rarement plus qu'un petit sourire aimable ou satisfait.
Lorsqu'elle doit interagir avec ses employés, elle a l'attitude d'une femme mature, sévère et intransigeante, tout ce qu'on attend d'une femme d'affaire d'expérience. Lors des soirées mondaines ou des gala cependant, elle se montre plus charmante, détendue, séduisante et ouverte aux discussions.
Détails du psyché : Echidna a un intérêt malsain pour la nature mutante. Fascinée par les pouvoirs de sa race, elle n'a eu de cesse de traquer ses semblables pour les étudier, acquérir leurs pouvoirs et voir de quelle façon elle pouvait les "améliorer". Son grand but est tout simplement de devenir l'alpha de la race mutante ou selon le sacrifice que cela implique, de le créer sous son contrôle.
Grâce à l'avancée des sciences caractéristique à notre époque elle peut mener des recherches toujours plus pointues. Paradoxalement, elle s'est elle-même éloignée des laboratoires et bien qu'elle assiste régulièrement aux expérimentations, sa priorité est maintenant de tenir à flot l'entreprise de cosmétiques qui lui sert de couverture.
A la fois génie scientifique et financier, Marina Delphine reste en tant que femme d'affaire discrète auprès des médias mais l'est nettement moins en tant qu'égérie de sa propre ligne de produits. Un tantinet narcissique, elle ne fait confiance à personne d'autre qu'elle pour mener au mieux ses projets et c'est pourquoi elle tente d'être présente sur tous les plans.
Elle défend les mutants en tant que race, mais en tant qu'individu ils ne sont pas beaucoup plus à ses yeux que des jouets qu'elle chérit jusqu'à ce qu'ils soient usés.
Détails de l'histoire : Environ 1600 ans avant la naissance du Christ, celle qui se destinait à devenir Echidna n'était guère plus qu'une jeune femme sans histoire, jusqu'à ce que se révèlent ses pouvoirs mutants qui la transformèrent en créature à demi-humaine et à demi-serpent. Se faisant dès lors passer pour une monstruosité d'origine divine -chose qui n'était pas difficile à croire- elle profita de la terreur et de la crainte qu'elle inspirait pour extorquer de leurs richesses les habitants de son île natale.
Un jour, elle exigea le sacrifice d'un oracle qui était venu la défier, lui promettant sa mort de la main du plus puissant de sa lignée. Après avoir bu le sang du sacrifié, elle ne tarda pas à avoir elle-même des visions du futur, des rêves prémonitoires et de forts pressentiments.
Dans ses visions, elle avait des enfants, innombrables, tous monstrueux et puissants et tous ne souhaitant que sa fin. Lorsqu'elle tenta de les ignorer, pensant qu'il lui suffisait de ne pas quitter son île et de ne pas enfanter pour échapper au sort qu'on lui avait promis, les visions se firent plus pressantes, plus horrifiantes et plus sanglantes.
Ainsi, inquiétée par la prédiction de l'oracle et poussée par les visions qu'elle recevait, Echidna décida que si elle ne pouvait échapper à son futur, elle le contrôlerait. Elle partit dès lors à la recherche d'êtres qui lui étaient semblables et, en suivant les rumeurs de créatures intimidant les habitants d'une région voisine, elle tomba sur le maître de ces abominations, un modeleur de chair nommé Typhon.
Bien que son corps était pour moitié celui d'un serpent, la part humaine d'Echidna était plutôt séduisante et Typhon, qui avait additionné à son corps d'homme de grandes ailes et changé ses jambes en corps de serpent, fut rapidement conquis par cette femme qui disait être née chimère. Partageant un même intérêt pour la création d'êtres fantastiques, Echidna et Typhon vécurent dès lors une relation passionnelle -et quelque peu dépravée- durant laquelle le modeleur de chair offrit son sang et donc son pouvoir à la femme serpent. Ensemble ils créèrent plusieurs créatures qu'ils lâchèrent sur les populations afin de leur extorquer les ressources nécessaires à la production d'autres monstres : sphinx, cerbère, chimère, lions et sangliers monstrueux. Ils eurent aussi plusieurs enfants qui n'échappèrent pas à leurs expériences sur la chair. L'un fut changé en Ladon aux cent têtes de serpent, un autre devint l'Hydre à qui deux têtes poussaient lorsqu'on en tranchait une et leurs filles au nombre de trois furent destinées à devenir les gorgones.
Gardant en tête la prophétie qui décrivait sa fin, Echidna exposa volontairement ses enfants monstrueux au monde extérieur afin qu'ils soient décimés par les Hommes. Typhon, qui portait bien plus d'affection à ses créations parvint à sauver plusieurs de ses rejetons, et à contrecœur, usa de ses pouvoirs pour effacer ses œuvres et donner forme humaine à ses enfants.
Echidna, qui avait eu vent de la traîtrise, devint folle furieuse et un combat s'engagea entre les deux époux. Ils furent cependant interrompus lorsque plusieurs Hommes, dotés de pouvoirs formidables, firent irruption dans leur repaire pour mettre fin à leurs exactions contre les peuples grecs. La femme serpent prit la fuite, laissant son mari aux mains des héros et quitta l'île, puis la Grèce.
La fuite d'Echidna se termina en Inde, où elle reprit ses expérimentations. Altérant légèrement son apparence et adoptant le nom de Kadru, elle parvint avec l'aide d'un autre homme-reptile à réunir de nombreux élus pour ses projets. Plusieurs années passèrent durant lesquelles elle manipula la chair de ses élus et celle des enfants qu'elle eut avec son nouveau compagnon. Finalement, ses efforts aboutirent au miracle de la création d'une nouvelle race d'hommes-serpents : les Nâgas.
Les leçons tirées de sa vie en Grèce la poussèrent à adopter avec ses nouveaux enfants l'attitude d'une déesse maternelle aimante. Son compagnon, satisfait de leur labeur se retira pour conserver un œil extérieur sur sa création, ne se mêlant que rarement à ses fils et ses filles. Durant plus d'un siècle, Kadru fut vénérée par le peuple qu'elle avait créé et pensa que son avenir était enfin sous contrôle.
Malheureusement, plusieurs Nâgas particulièrement curieux décidèrent de braver son interdiction de quitter leur domaine et partirent explorer le monde. Furieuse, Kadru en appela à son compagnon et lui ordonna de se lancer à la poursuite de ceux qui s'étaient ainsi détournés d'elle. L'homme-lézard croyant qu'elle s'inquiétait pour leurs enfants voulut la rassurer, lui confiant qu'il était celui qui avait encouragé les Nâgas à quitter leur terre pour partir à la découverte de ce monde infiniment plus vaste.
Enragée à l'idée de perdre ainsi le contrôle sur ses créations, Kadru utilisa le pouvoir issu du sang de ses filles gorgones pour figer son compagnon et se lança dans un massacre sanglant des Nâgas encore sous son joug. Après cela, elle chercha à retrouver les fugitifs, sans succès cependant.
Les voyages de Kadru finirent par la mener dans l'Europe troublée et agitée du premier siècle. Profitant de cette atmosphère de superstition et de paranoïa qui desservait plus que jamais les êtres surhumains, elle adopta une nouvelle identité : celle de la sorcière Mélusine.
Au travers des années et des lieues, elle acquit toujours plus de pouvoirs : contrôle du feu, peau-de-pierre ou souffle de flammes. Elle put parfaire encore ses capacités de changeforme, enfanta de nouveaux mutants, et de ceux qu'elle pensait être une menace pour son futur, elle modifia la chair et le corps pour en faire des monstres facilement débusqués par les humains. Dragons, gargouilles, basilics, cocatrices, graoully, salamandre, beaucoup de légendes et de bêtes formidables prirent vie entre ses mains.
Trop souvent, la piste de ses créations remontait jusqu'à elle, la forçant à toujours rester mobile. Un jour que l'homme destiné à devenir Saint Patrick faillit la vaincre grâce à son emprise sur les reptiles, elle s'enfonça plus encore en Europe, dans les terres reculées et hostiles de la Scandinavie.
Là, elle devint Angrboda et décida de devenir plus prudente encore. Grâce à ses pouvoirs et à des mois entiers de manipulation, elle s'entoura de deux immenses gardiens : Nidhogg et Jormungand puis reprit ses occupations de créatrice monstrueuse, à l'abri dans un coin reculé du pays.
Cette fois, hors de question de libérer ses créations à mesure qu'elle les modelait. Durant de longs siècles, elle prit le temps de parfaire chacun de ses monstres, de s'assurer leur loyauté, tout cela dans le but de déchainer le légendaire Ragnarök sur les peuples scandinaves.
L'intention d'Angrboda était alors d'écraser tous les faibles grâce à son armée de monstres et de s'approprier les pouvoirs de ceux assez forts pour lui résister. Dans le processus peu lui importait le sort de tout un chacun, tant qu'elle y trouvait assez de pouvoirs pour se placer au dessus de tous.
Cependant, son plan fut déjoué par d'audacieux héros et le Ragnarök resta une légende. Une fois encore, Angrboda dut prendre la fuite et revint vers le climat plus chaud de l'Europe de l'Ouest.
Comprenant finalement qu'elle ne pouvait débusquer les surhommes parmi les mortels en attaquant ces derniers de front, Angrboda décida de se mêler à eux. Elle usa de multiples identités, en usurpa certaines et rampa de longues années entre différentes strates de différentes sociétés humaines, goutant de temps en temps le sang d'un mutant parmi les Hommes.
Lorsque vint le temps de la conquête espagnole, elle suivit de près les colons et découvrit en même temps que les européens le peuple aztèque et ses coutumes sanglantes. Mais plutôt que d'y voir barbarie et cruauté elle y vit une opportunité inespérée : un peuple qui offrait volontairement son sang à ses dieux n'aurait pas besoin d'être brutalisé ou menacé pour servir ses intérêts. Il suffisait à la femme de se faire passer pour une divinité ce qui, avec ses pouvoirs, serait aisé.
Malheureusement, ce peuple était dorénavant menacé par la guerre que lui portaient les colons d'Europe. Après une étude intéressée des mythes du peuple aztèque, la femme adopta alors l'identité et l'apparence de la déesse Cihuacoatl et tourna le dos aux hommes blancs.
En se joignant à la défense du peuple d'Amérique, Cihuacoatl trouva un confrère longtemps perdu. Il s'agissait de celui qui avait fondé avec elle le peuple Naga, il y a maintenant plus de deux mille ans. Il répondait ici au nom de Quetzacoatl et était un dieu depuis des siècles. Si les deux anciens amants commencèrent tout d'abord à se battre entre eux, ils mirent rapidement leurs différends de côté pour sauver le peuple qu'ils avaient tous deux pris sous leur aile.
Cependant, l'Histoire nous dit que les deux être formidables échouèrent à leur tâche. Que ce soit parce que cette dernière était trop vaste même pour leurs immenses épaules ou parce qu'ils ne se faisaient pas suffisamment confiance pour agir de concert, on ne le saura sans doute jamais. Toujours est-il que si Quetzalcoatl disparut dans les montagnes avec autant de réfugiés qu'il pouvait en emmener, Cihuacoatl retrouva le camp des vainqueurs et se fit une fortune sur les ruines de temples et de cités qu'elle faisait encore mine de défendre la veille.
Les années suivantes, la changeforme les passa à faire fructifier ses gains de conquistadora. Grâce à la vente des richesses mais aussi des peuples d'Amérique, elle se fit une place confortable dans le domaine de l'esclavagisme où elle était connue sous le pseudonyme de la Vipère Noire. Ainsi ses expérimentations et ses recherches purent-elles continuer, alors que nombre d'êtres humains et parfois surhumains entraient en sa possession.
Son entreprise prit cependant fin avec l'abolition de l'esclavage et elle disparut de la circulation avec toute sa fortune, pour mieux revenir sous une identité nouvelle. Adoptant l'identité du personnage littéraire Mina Murray, elle entra très bien dans son rôle de femme vampire et reprit la chasse au sang mutant, de façon plus sauvage.
Les années passèrent où Mina alterna entre meurtres froids et affaires fructueuses. A mesure que la médecine évoluait, elle s’intéressa de plus en plus près aux sciences du corps, de l'infiniment petit, de l'hérédité. En somme, de la génétique. Lorsque dans les années 30 le fascisme monta en Allemagne, que certaines communautés se virent privées de leurs droits et que de grandes études commencèrent à être menées sur elles, Mina vit là une grande ressemblance avec sa situation d'esclavagiste et décida de tenter sa chance dans ces institutions.
Elle prit alors le nom d'Angela Haber et sa fortune et son savoir la menèrent rapidement dans les laboratoires de l'Allemagne nazie. Son affinité avec le surnaturel la propulsa ensuite dans ceux de l'Hydra où elle était priée de bien vouloir se pencher sur les cas de surhommes. Une situation qu'elle trouva idéale.
A la fin de la guerre Angela disparut de la circulation, le temps de réunir ses ressources récoltées depuis des lustres et de se forger une nouvelle identité. Voyant le consumérisme américain s'ancrer dans les esprits humains, elle décida de se lancer à la conquête de la finance et, afin de concilier ses recherches antiques et ses aspirations modernes, choisit de monter une entreprise de cosmétique, qui se consolida au fil des ans jusqu'à devenir le puissant empire Delphine, à la tête duquel se trouve la femme du même nom.
Forte d'un capital qui se compte en milliards, Marina Delphine a investi dans de nombreux laboratoires clandestins destinés à l'étude du gène X et reste à l'affût de toute mutation qui pourrait s'avérer décisive pour l'avenir promis par ses visions.