X-Men : Sentinel Project

Entrez dans un univers où l'homme est à l'aube de son évolution ! Image 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Règles Additionnelles :

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Maitre du Jeu
Admin
avatar

Messages : 78
Date d'inscription : 30/11/2008

Fiche Tecnhique
Metier: Regulateur
Age : Eternel
Nationalité : Divine

MessageSujet: Règles Additionnelles :   Mer 4 Mai 2011 - 15:17

Les affrontements par équipe :

L'univers X-Men étant composé de nombreuses équipes, en première celle des X-men, dont les membres se battent souvent ensemble, il était naturel que des règles soient ajoutées à l'attention de cette manière particulière de réaliser les affrontements dans le RP. Les RP peuvent être de durées variables, et les posts peuvent mettre un certain temps à venir quand l'un des participants à quelques empêchements ou une simple baisse de motivation, cet état de fait est renforcé et multiplié par le nombre de participants à un seul topic. Ces règles interviennent donc pour éviter que ces RP ne durent trop longtemps, permettant ainsi aux joueurs de s'amuser en limitant leur attente.
- Les membres d'une équipe posteront tous les uns après les autres, puis cela sera au tour de l'équipe adverse, et ainsi de suite
- La longueur des posts est réduite dans le cadre de ce type de rp afin de permettre une production plus rapide et plus fluide, mais aussi pour éviter trop de répétitions d'un joueur à l'autre.
- Les actions seront extrêmement brèves de manière individuelle ( cela est donc en corrélation avec le point du dessus ), il faut que tout le monde puisse comprendre simplement ce que réalise toute votre équipe, donc si un seul membre réalise trop de choses à la fois, cela nuira à la compréhension globale.

Les différentes salles d'entrainements sont un bon moyen de vous entrainer vous et vos personnages aux combats en équipe. Vous aurez ainsi le temps nécessaire à la mise en place d'une petite stratégie de groupe afin que vous appreniez à faire des actions coordonnées ( cela peut aussi être jusqu'à la mise en place d'un ordre bien précis pour les posts afin de réaliser des figures bien définis entre vous ). Le compte P.N.J. est bien entendu à votre disposition si vous désirez avoir un adversaire pour vos entrainements.

Point particulier :
- Si dans un affrontement à priori en équipe, deux combattants se retrouvent isoler pour un duel ( vous pouvez évidemment vous mettre en accord sur ce point, avec vos équipiers et votre adversaire ), il est recommandé de créer un nouveau topic pour le duel, afin de ne pas gêner celui du combat en équipe. Les deux seront donc liés, et dans la mesure du possible, les combats devront prendre fin dans la même période, afin que tous puissent se rejoindre pour poursuivre le rp.
Notez bien qu'il faut que cela sot un vrai duel, et non une simple action en un contre un, car vous devez être sûr qu'aucun autre protagoniste ne sera susceptible d'intervenir dans votre affrontement.


Le Système de Maitrise :

Afin de permettre aux joueurs voulant faire évoluer leur personnage, un nouveau champ est ajouté à la fiche de votre personnage. Son utilisation est simple pour permettre plus facilement au staff de pouvoir la gérer mais aussi, pour ne pas qu'il y ait de confusion.

Certains dons ne peuvent pas être maitriser car ils sont "passif", Wolverine est le parfait exemple de mutant à dons passif ( auto-régénération spontané, sens développés, griffes rétractables ), pour les pouvoirs de ce type, il n'est pas nécessaire de tenir compte de la maitrise puisque ils en sont totalement indépendant.

Désormais en cours de retravaille, il n'aura, pour le moment, qu'une tâche informative afin de permettre aux joueurs de prévoir l'évolution possible de leur don. Nous tenons de même à rappeler que la maitrise suprême est plus ou moins un point impossible à atteindre, " la perfection ça n'existe pas "  comme on pourrait le dire, il est ici à titre d'information et en cas de scénarios pouvant amener à l'utilisation du plein potentiel d'un mutant.

Nous rappelons que ce système est totalement facultatif.


Conversations Longues Distances :

Puisque la décennie du jeu est la même que celle que nous entamons dans la réalité, il est normal que les technologies soient également les mêmes. Aussi, il apparait logique que vos personnages aient à leur disposition des téléphones portables ( ou GSM, pour d'autres pays  Wink  ), ou des ordinateurs. Pour ne pas embrouiller les RP avec ce genre de communication, il vous est communiqué quelques façons de les gérer.

Tout d'abord, séparons les Conversations Longues Distances en trois catégories de rp possible :
1 - Le RP longue distance
2 - L'appel dans un RP
3 - Messagerie et correspondance

1 - Le RP longue distance :

C'est simple, le RP longue distance est un rp qui se déroulera entre deux ( ou plus ) de personnages qui ne sont physiquement pas au même endroit. Ainsi la communication entre les personnages se fera uniquement par le biais du matériel de communication. Dans ce cas précis, il s'agit d'un rp comme les autres, sauf que les deux participants ne sont pas directement au même endroit ( ex : Dupon est au micro avec Albert et Fred. Dupon est donc à un endroit différents de Albert et Fred, Mais le rp se déroule comme les autres, sauf que les personnes ne peuvent pas savoir ce qui se passe d'un coté ou de l'autre, forcement )

2 - L'appel dans un RP :


Premier cas - Il n'est entendu que par une personne : C'est le cas typique d'une conversation téléphonique. L'"invité" n'est entendu par que la personne qui est entrée en contact avec elle. Dès lors, il a la possibilité de faire le rp de la conversation par MP-RP, évitant ainsi le metagame, car finalement seul le personnage qui entend aura la possibilité de lire cette partie du dialogue. L'appelant pourra répondre soit dans le sujet initial ( car tout le monde peut entendre ce qu'il dit ) ou bien le faire par MP ( et par conséquent, dire clairement dans le post qu'il fera dans le rp initial qu'il fait en sorte de ne pas être entendu. )

Deuxième cas - Tout le monde entend : Dans ce cas là, l'appeler devra poster dans le sujet initial du rp, puisque tout le monde entend ce qu'il dit.

Il faut bien se rendre compte pour pour le point 2 ( donc le fait d'appeler dans un rp ), l'appeler n'a pour unique rôle que celui de dialoguant, aussi ce dernier devra faire fi des traditionnelles descriptions et aller à l'essentiel, le dialogue, même si cela doit faire peu de ligne.
Bien entendu les MP-RP devront être signalé comme telle, afin qu'il n'y ait pas de quiproquo quand à savoir si le message est rp ou pas.

3 - Messagerie et Correspondance

A la manière de gens laissant un message ou envoyant une lettre à une connaissance ( ou non d'ailleurs ), les membres peuvent utiliser les Messages Privés afin de renforcer les liens entre leurs personnages sans pour autant donner lieu à un rp. De la même manière que l'appel téléphonique, ce genre de MP devront clairement être signaler comme étant un prolongement du RP.


Rêgle OMEGA :

Cette règle ne concerne que les mutants de type Omega ( et peut être des mutants moindre mais extrêmement puissant, comme Xavier ou Magneto par exemple ). Ces mutants à la puissance démesurée ne pourront l'utiliser dans sa pleine et entière capacité que durant un scenario leur étant réservé. Ce scenario les placera au centre des affrontements comme "l'entité" à abattre car un tel pouvoir est trop dangereux pour la stabilité du monde ( ou de l'univers ). Cela implique, notamment qu'un tel pouvoir ne peut être appréhender de manière raisonner, il engendre forcement une perte de contrôle et/ou une forme de corruption sur son possesseur ( possédez un tel pouvoir grise, et fait perdre les notions de bien, de mal, et de limites ).
A la fin de cet évènement, le mutant mis en cause n'aura pas d'autre choix que de mourir ou de perdre ses pouvoirs ( ou du moins de revenir à un stade " normal " de puissance ).


Dernière édition par Adam Diskent le Dim 25 Jan 2015 - 6:14, édité 4 fois (Raison : Mise à jour le 25/01/2015)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://x-men-sentinelprojec.forumactif.org
Maitre du Jeu
Admin
avatar

Messages : 78
Date d'inscription : 30/11/2008

Fiche Tecnhique
Metier: Regulateur
Age : Eternel
Nationalité : Divine

MessageSujet: Re: Règles Additionnelles :   Mar 27 Jan 2015 - 3:38

Les Points

Maîtrises et Compétences



Les Points :

Cela fait longtemps que nous tentons de permettre aux membres du forum de faire évoluer leurs personnages au fil de leurs rp et des années de jeu qui s'accumulent. Nous avons, dans un premier temps, mis en place le système de maîtrise. Permettant de se donner une idée des étapes évolutives liés au contrôle et à l'exploitation du don de notre mutant, avec pour objectif le palier Ultime qui a été défini comme utopique, et par conséquent, sensé inatteignable. Néanmoins, l'évolution n'était pas quantifiable ni véritablement observable, dans la mesure où les points de maîtrises étaient sensé être distribué via les entraînements, les événements et les scénarios, mais que les formats de ces derniers éléments aient totalement changer depuis. Dès lors, la monté en puissance d'un pouvoir n'était pas réellement prise en compte, et seule une demande spécifique et une discussion permettait de s'en faire une idée. Pourtant, les maîtrises étaient toujours présentes et continuaient à remplir leur tâche d'indicateur.

Parce que l'apport premier des maîtrises n'avait pas été remis en doute, il semblait logique de conserver ce moyen d'information dans la nouvelle moulure de notre système d'évolution. Cependant, leur format à quelque peu été modifié comme il sera évoqué plus bas. Les points agissent donc comme un complément des indications fournies par les maîtrises, mais surtout comme le moyen d'évolution qui manquait.

Chaque membre peut aller vérifier son nombre de points ( et celui de ses partenaires ) en les consultant directement sous les avatars, ou en consultant un profil. Celui-ci augmentera à chaque participation dans un rp, un post réalisé dans cette section apportant 2 points. Les points obtenus avant la mise ne place de ce système on dors et déjà été calculés et distribués.


Maîtrises :

Comme signaler plus haut, le système des maîtrises n'a pas disparu, néanmoins, celui mérite d'être à nouveau expliquer, au vue des changements qui l'accompagnent, et pour les nouveaux membres.

Les maîtrises auront pour tâche de dévoiler les différentes étapes importantes dans le contrôle de toutes les possibilités offertes par un pouvoir, mais également dans le maniement de ce dernier. Ces étapes sont définis par les quatre points :

-La Maîtrise, à comprendre, celle que vous avez actuellement. Il s'agit de ce que votre personnage peut accomplir avec son pouvoir, mais aussi des problèmes ou des ingérences que cela peut causer. (Il s'agit de votre palier actuelle, que vous veniez de découvrir votre pouvoir ou que vous y entraînez depuis des années)

-La Maîtrise Supérieur, où vous indiquerez la prochaine étape sur la route du contrôle de votre pouvoir. Les effets néfastes qui disparaissent ou s'amenuisent, les nouveaux domaines dans lesquels vous pourrez exercer votre don.

-La Maîtrise Talentueuse, elle ouvre encore de nouveaux horizons sur vos pouvoirs. Les effets indésirables ont presque tous été vaincu (ceux inhérent à l'utilisation, les passifs indésirables restent généralement jusqu'à une maîtrise suprême, c'est, entre autre chose, ce qui fait la différence entre un mutant classé alpha, un beta  voir un gamma – voir la Classification des mutants ).

-La Maîtrise Virtuose vous offre un contrôle étendu de votre pouvoir. Vous en connaissez toutes les possibilités et êtes en moyen de les exploiter, même de manière limité. Les effets secondaires sont désormais de l'histoire ancienne.

-La Maîtrise Suprême constitue le stade de l'impossible. Votre pouvoir vous est totalement acquis dans toutes ses limites ( ou ses non-limites pour un Omega), le seul désagrément que cela pourrait vous causer est la perte de repaire inhérente à une trop grande montée en puissance, et le danger de ne plus pouvoir distinguer le bien du mal.

Prenons l'exemple d'un mutant comme Magneto, que l'on résume souvent trop rapidement à sa capacité à interagir avec le métal en oubliant les autres pouvoirs liés au magnétisme :
Maîtrise – Dans de fort de moment de stress ou de colère, il est capable de déplacer les objets métalliques sensibles aux forces magnétiques. Cela entraîne une grande fatigue, voir une perte de conscience.
Maîtrise supérieur – Il est désormais capable de déplacer les objets métalliques avec un minimum de concentration. Déplacer des objets dont la masse est trop élevée peut toujours provoquer des pertes de consciences et des saignements.
Maîtrise Talentueuse – Désormais, il peut agir sur le champ magnétique terrestre afin de léviter. Les objets métalliques très lourds ne provoquent plus de gros problèmes, mais cela le fatigue encore énormément.
Maîtrise Virtuose – Il peut maintenant créer des boucliers magnétique afin de le protéger de presque tout les types d'assaut. Son contrôle du champ magnétique terrestre lui permet de percevoir les objets invisibles ou venant d'une autre dimension. Son pouvoir sur les métaux va du très grand, avec des masses gargantuesques sans presque plus aucun désagrément, au microscopique, avec la possibilités d'agir directement sur le fer que contient le sang d'une personne par simple contact, pouvant alors provoquer des pertes de connaissances, voir pire.
Maîtrise Suprême – Magneto est proche du statut divin tant sa puissance est grande. Il peut contrôler le champ magnétique de la planète et le changer à sa convenance, avec toutes les conséquences que cela pourrait engendrer.  

Afin de progresser dans l'évolution de sa maîtrise, un joueur devra dépenser les points qu'il a accumuler, de la manière que l'on peut user de points d'expériences dans d'autres jeux.

-Pour atteindre la maîtrise supérieur, il faut dépenser 150 points.

-Pour atteindre la maîtrise talentueuse, il faut dépenser 300 points.

-Pour atteindre la maîtrise virtuose, il faut dépenser 600 points.

-Pour atteindre la maîtrise suprême, il faut (théoriquement) dépenser 1000 points.


Cette information est résumée dans votre fiche de personnage consultable via votre profil. Votre maîtrise actuelle y est indiquée, avec à sa suite le nombre de points nécessaires pour atteindre la prochaine.


Compétences :

Les Compétences ne sont pas clairement repérable sur la fiche de présentation et représentes en réalité l'ensemble des techniques et connaissances acquises par votre personnage en dehors de son pouvoir. La plupart d'entre elles vous seront acquises dès la constitution de votre fiche de personnage, néanmoins, il ne serait pas étonnant de voir nombres de personnages apprendre à se défendre ou évoluer dans de nouveaux domaines de compétences à mesure que les années passeront, le système des points et des compétences vous permettra d'ajouter ces nouvelles compétences à votre panel.

Vous pourrez facilement voir quels sont vos compétences en allant sur votre fiche de personnage ( via votre profil ). Elles sont définis par quatre domaines :

-Les langues étrangères : L'action du forum se passant principalement aux États-Unis, la langue parlée pas nos personnages est, par défaut, l'anglais par conséquent elle ne sera jamais indiqué sur votre fiche. Pour le reste, cela va de soit.

-Combats et Armements : Vous y trouverez principalement quatre compétences
Arts Martiaux, attribué aux personnages s'étant entraîner à la pratique d'un ou plusieurs style de combat. Il ne permet pas de distinguer les praticiens des vrais experts, mais indique seulement que vous possédez des aptitudes au combat à main nu.

Arme blanche, attribué aux personnages entraîner au maniement de l'une ou plusieurs d'entre-elles.

Arme de poing, attribué aux personnages sachant tirer avec une armes à feu. Comprends les fusils de chasse.

Arme de guerre, attribué aux personnages sachant faire l'usage des fusils automatique ou des armes lourdes.

Mis à part ces derniers, vous pourrez parfois trouver, Combat de Rue à la place des arts martiaux, prouvant que le personnages, sans avoir la discipline des élèves et des maîtres, est habitué à se battre. Couteau de lancer, signifiant une vraie maîtrise dans l'exercice, et pas juste le port de ces armes.

-Capacités physiques : Elles définissent vos principaux avantages physiques, autre que l'apparence, vous pourrez y découvrir par exemple

Corps entraîné, attribué à la plupart des combattants aguerris, et non seulement aux pratiquants. Elle signifie des capacités physiques générales bonnes, tant dans la résistance à la douleur que l'endurance ou la souplesse. Pour comparaison, plus que vous définir comme sportif, elle prouve que vous êtes un athlète.

Discrétion, attribué à ceux sachant se déplacer silencieusement même dans un milieu inadapté ou dans les moments de stress. Cela comprends aussi la capacité à rester cacher, avoir une respiration silencieuse, etc.

Dextérité, attribué aux personnes particulièrement habile de leurs mains, capable de manier des outils de précisions sans trembler, ou particulièrement agile des doigts. Ils sont précis et habile.

Force, attribué aux personnages possédant une force peu commune.

Endurance, attribué aux personnages d'une endurance peu commune.

Il peut en exister d'autres, comme acrobate par exemple.

-Autres Capacités : Large et indéfinissable, il s'agit des compétences qu'il vous semble important de signaler et de retenir. Pour certains, il leur a été attribué après relecture rapide leur fiche ( et souvenir de jeu ) des capacités tels que :

Voiture et deux roues, pour ceux sachant conduire

Conduite et Pilotage, pour les véritables as du volant, spécialiste dans cette discipible, entraîner à la conduite sur des véhicules divers.

Véhicule de guerre, pour ceux ayant eu à en conduire.

Linguiste, pour ceux parlant tellement de langue qu'il semble indécent de vouloir toutes les noter dans sur la ligne des langues étrangères.

Électronique, pour ceux qui savent aussi bien désosser un ordinateur que des appareils plus compliqués, tablettes, GPS, bracelet de contrôle...

Système de sécurité, pour ceux qui les connaissent et savent les déjouer

Crochetage, pour ceux qui ouvre toutes les portes, et surtout les fermés.

Tactique militaire, pour ceux qui s'adaptent à leur adversaire, à la disposition des lieux et aux informations qu'ils reçoivent en permanence pour établir des plans de batailles.

Et bien d'autres...

Chaque nouvelle compétence coûtera 50 points afin d'être acquise.

Retenez cependant que toutes les compétences qui vous seraient acquises via votre pouvoir, et cela de manière passive ( sens, force et agilité, etc. ), ne seront pas noter dans la partie lié aux compétences de votre fiche, celle-ci ne concernant que les capacités acquises sans vos dons.


Vous pourrez dépenser vos points et demander à augmenter votre maîtrise ou à posséder une nouvelle compétence Dans la zone de demande : ICI
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://x-men-sentinelprojec.forumactif.org
 

Règles Additionnelles :

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» [Mordheim]Règles additionnelles de la campagnes;précision
» [règles] Grot bastos et unité
» [Questions de règles] Transports assignés / Unité SM séparée
» Règles des stompas
» règles floues sur le nob qui dirige les blind'boyz

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
X-Men : Sentinel Project :: Avant le jeu :: Informations Générales :: Logistique-