X-Men : Sentinel Project

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 Prédéfinis de Scum

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Scum
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MessageSujet: Prédéfinis de Scum   Lun 1 Aoû 2011 - 21:14

Présentation du Prédéfinis :

Nom : (libre)

Prénom : (libre)

Surnom : Puddle

Sexe : Masculin

Age : 16 ans

Race : Homo Superior

Groupe : Morlocks

Pouvoir : Capable de se liquéfier jusqu'à tomber en une flaque de liquide, la liquéfaction s'étend aux objets simple dont la majorité de la surface le couvre (les vêtements donc, en font évidemment partie).
Le liquide conduit l'électricité, ce qui occasionne des dégâts sur le corps de Puddle.
Le volume de la flaque est égal à celui du mutant.
Le liquide n'est pas transparent et ressemble à de l'eau croupie, on y retrouve en fait les composants organiques constituant Puddle, ainsi que les vêtements qu'il porte, le tout à l'état liquide.
Il n'est pas soluble. On peut donc récupérer l'intégralité de la flaque en en attrapant une bonne poignée.
Puddle peut se déplacer sous forme liquide, il coule à la vitesse d'une personne au pas, au mieux.
Il peut faire jaillir des "tentacules" de liquide de la taille de sa jambe.

Détails du physique : Puddle est un jeune garçon à l'apparence crasseuse. Ses cheveux sales tombent plus bas que ses épaules et ses vêtements, trop grands pour lui, sont toujours tâchés ou déchirés. Il a toujours l'échine courbé, ce qui lui donne un air las.

Détails du psyché : Puddle est un garçon qui sans être volontaire et capable de faire preuve de bonne volonté. Pas vraiment courageux, il sait que son pouvoir ne lui sert pas à grand chose qu'à mieux se cacher, et il lui arrive de se "flaquer" sous le coup de la peur. Le jeune homme essaie cependant de changer cela et de trouver des applications plus offensives à son pouvoir.

Détails de l'histoire : (Libre jusqu'à : )

Tombant à l'état liquide dans les égouts, Puddle fut emporté par les flots d'eau croupie où Scum finit par le récupérer un jour qu'il nageait dans les égouts de la 5ème avenue. Il avait alors remarqué que le liquide qu'il brassait depuis quelques minutes était différent des mares chimiques et pestilentielles auxquelles il était habitué et qu'en plus, il s'agrippait à lui en refusant de se disperser.
Intrigué, il s'était arrêté pour triturer ce produit étrange, qui se rassembla alors sous ses yeux, pour former un jeune mutant, terrorisé par l'apparence de son confrère écailleux. Ce dernier avait alors essayé de l'apaiser en lui assurant qu'il ne lui ferait rien de mal puisqu'ils étaient de la même espèce.
Mais alors que Puddle s'apprêtait à retrouver un état liquide salvateur, Scum l'assomma d'un coup de poing sur la tempe, et le traîna jusqu'aux Morlocks, leur laissant le choix de l'accueillir, ce qu'ils firent.


Dernière édition par Scum le Jeu 27 Oct 2011 - 1:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Prédéfinis de Scum   Mar 30 Aoû 2011 - 20:20

Présentation du Prédéfinis :

Nom : (libre)

Prénom : (libre)

Surnom : Lightbulb

Sexe : Masculin

Age : 17 ans

Race : Homo Superior

Groupe : Morlocks

Pouvoir : Lightbulb a le pouvoir d'emmagasiner les sources de lumière pour ensuite les restituer sous forme d'énergie. Il ne peut malheureusement pas s'empêcher de capter l'énergie lumineuse et il lui est difficile de la contenir une fois passé un certain seuil, qui est vite atteint.

Détails du physique : Lightbulb est une jeune garçon plutôt grand, vêtu d'une chaude veste et toujours drapé d'une large écharpe. Ses yeux sont voilés par une faible lueur jaune et ses cheveux sont toujours dressés sur sa tête, de la même façon que son corps est toujours plein de l'énergie emmagasinée.

Détails du psyché : Lightbulb est une jeune homme farouche, qui n'aime pas avoir à s'écraser. Tout comme le laisse présumer son pouvoir, il aspire à briller de mille feux et digère donc très mal le fait de devoir vivre dans les égouts sales et répugnants de la ville. De tous les Morlocks, c'est sans doute le plus avide de sorties.

Détails de l'histoire : Libres, exceptés quelques points :

Les pouvoirs de Lightbulb se sont pleinement manifestés lorsqu'il avait 16ans, plutôt récemment donc, et causèrent bien malgré lui la destruction d'une partie de son lycée qui fit de multiples blessés et une poignée de morts. C'est depuis ce jour -qu'il n'évoque presque jamais- qu'une lueur jaune voile ses yeux et que ses cheveux sont constamment dressés sur son crâne. Fuyant alors les humains et la lumière du soleil, il se réfugia dans les égouts où il finit par croiser la route des Morlocks.
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MessageSujet: Re: Prédéfinis de Scum   Mar 30 Aoû 2011 - 21:31

Présentation du Prédéfinis :

Nom : (libre)

Prénom : (libre)

Surnom : Butterfly

Sexe : Féminin

Age : 16ans

Race : Homo Superior

Groupe : Morlocks

Pouvoir : Butterfly est capable de se changer en un papillon de nuit aux couleurs violettes. Elle en conserve d'ailleurs toujours les antennes, même si l'on ne sait pas si c'est par choix ou parce qu'elle ne peut pas faire autrement. Elle garde ses facultés mentales humaines et devient alors plus fragile mais aussi bien plus discrète.

Détails du physique : Butterfly a toujours les yeux demi-clos, et semble toujours rêveuse. Ses cheveux sont naturellement violets et les vêtements qu'elle porte sont colorés suivant ces nuances.

Détails du psyché : (libres)

Détails de l'histoire : (libres)
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MessageSujet: Re: Prédéfinis de Scum   Jeu 27 Oct 2011 - 1:25



Un dessin des trois personnages, dans l'ordre : Puddle, Butterfly et Lightbulb
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MessageSujet: Re: Prédéfinis de Scum   Ven 14 Déc 2012 - 0:19

Bonsoir j'aimerais savoir si Lightbulb est toujours disponible merci.
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MessageSujet: Re: Prédéfinis de Scum   Mar 10 Juin 2014 - 19:12



Présentation du Prédéfinis :

Nom : Demington

Prénom : Melissa

Surnom : Medusa

Sexe : Féminin

Age : 5ans

Race : Homo Superior

Groupe : Institut

Pouvoir : Prisme de la Gorgone


Lorsqu'elle est sujette à des émotions intenses, comme la peur ou la colère, le regard de Melissa lance des rayons colorés ayant divers effets. Plus précisément, lorsqu'elle entre dans cet état, elle établit un lien psychique avec ceux qui sont aveuglés par le rayon de lumière. Le pouvoir ne fonctionne donc pas si ses victimes ne la regarde pas.

De plus, il est possible de s'en protéger en regardant la petite méduse par le biais d'un reflet, ou à travers un appareil photo numérique, par exemple. En effet, tant que le rayon n'atteint pas les yeux de la victime, le lien psychique ne peut se créer, et donc le pouvoir de la petite gorgone ne peut agir.

Lorsque ce pouvoir s'active, Melissa devient aveugle et ses yeux prennent une teinte blanc laiteux. Pour compenser ce handicap, ses cheveux se transforment en sorte de tentacules qui fonctionnent comme des senseurs et s'agitent en tout sens pour lui permettre de percevoir son environnement immédiat.

Considérant que le pouvoir induit un traumatisme de peur, les victimes ne sont libérées de la paralysie que lorsqu'elles ont retrouvé leur calme et que l'image de la mutante a cessé de les tourmenter, ce qui peut prendre quelques minutes pour les esprits les plus aguerris ou plusieurs jours pour les plus sensibles. Après cela, repenser à la petite méduse peut provoquer des crises d'angoisse, des nausées mais son image peut aussi devenir la source de cauchemars.

Maitrise : Actuellement, la fillette ne maîtrise pas suffisamment son pouvoir pour discerner elle-même les différents spectres de couleur qu'elle peut lancer. Elle se contente donc d'en laisser aller plusieurs en même temps, inconsciemment.

Maitrise supérieure : Violet, Indigo et Bleu

Violet - Effrayé : La vision de la petite gorgone effraye la cible, qui en ressentira une peur primale et irrésistible. La sensation est assez prenante pour provoquer la fuite, ou clouer la victime sur place. De plus, pour peu que celle-ci ait l'esprit fragile, l'apparence monstrueuse de Melissa peut induire des traumatismes ou devenir la source de cauchemars.

Indigo - Désorienté : Prise de vertige, la cible perd ses repères et sa conscience de son environnement s'en trouve perturbée. Les sons lui parviennent comme au travers d'un bocal et au ralenti. Elle trébuche alors que le sol semble se dérober sous ses pieds et sa perception des distances ne lui permet plus d'appréhender la proximité des objets autour d'elle.

Bleu - Tétanisé : Le lien psychique établi par ce spectre de couleur induit une paralysie musculaire instantanée qui cloue la cible sur place. Comme si elle était devenue tétraplégique, la victime n'a plus contrôle sur ses fonctions motrices et peut rester figée dans la même position pendant des jours, ou quelques heures si sa résistance mentale est élevée.

Maitrise talentueuse : Jaune et Vert

Jaune - Aveuglé : La vision de la cible se trouve totalement occultée par un flash de lumière jaune tandis qu'un son aïgu lui vrille le crâne, l'empêchant de percevoir ce qui arrive autour d'elle. L'effet est semblable à celui d'une grenade aveuglante et la victime récupèrera graduellement sa perception au fil des secondes suivantes.

Vert - Endormi : Les paupières de la cible se font lourdes, de même que le reste de son corps et il lui prend l'envie de s'assoupir ne serait ce que quelques minutes. La cible dormira plusieurs heures si elle n'est pas réveillée entre temps.

Maitrise virtuose : Orange et Rouge

Orange - Apathique : L'épuisement du corps sans le sommeil réparateur. La cible n'est plus bonne à rien et s'affaisse tandis que sa perception de l'environnement se trouve ralentie. L'effet est graduel et s'accentue de minutes en minutes avant que la victime s'effondre sous son propre poids.

Rouge - Brûlé : Ce spectre de lumière se passe de lien psychique et a, à la place, un impact physique très simple : il brûle. La brûlure est semblable à celle des rayons du soleil et n'enflamme pas la cible qui se verra néanmoins rapidement couverte de cloques. Le rayon peut néanmoins mettre le feu à des substances inflammables telles que l'essence, le gaz, etc.

Le spectre de vision de Melissa s'étend désormais aux infrarouges et aux ultra violets.

Maitrise suprême : Taste the rainbow !

Melissa peut désormais percevoir un spectre de lumière bien plus étendu que celui de l'être humain, lui permettant de voir des couleurs que l'Homme ne peut appréhender ni même imaginer.

Ces couleurs, ajoutées aux sept distinguées par le spectre classique, lui permettent de lancer un déferlement dévastateur qui forme, pour ses cibles à la perception limitée, un arc-en-ciel destructeur. Ce rayonnement brûle et enflamme, mais il est de plus capable de changer la structure matérielle des corps qui y sont soumis en pierre friable qui s'effondre presque instantanément.

Les évolutions suivantes du Prisme de la Gorgone permettent à Melissa de percevoir encore de nouvelles couleurs et d'ajouter de la puissance à ce rayonnement.


Détails du physique : Melissa est une petite fille brune aux yeux verts. Haute comme trois pommes, elle porte des vêtements maintenant rendus crasseux par son nouvel habitat, les tunnels de l'Allée.

Détails du psyché : Melissa était une petite fille apeurée qui a été sortie de sa chambre rose pour tomber dans un endroit sale, sombre et plein de "monstres". Il fut donc très difficile de l'approcher à cause de son pouvoir qui s'activait  très régulièrement. Pour remédier à cela, Scum n'avait pas trouvé mieux que de lui bander les yeux pour éviter tout incident, ou parfois de la confier à Honey. Il en résulte que la petite avait beaucoup de difficulté à se faire à son nouvel environnement et n'acceptait au final que la présence de la petite aveugle auprès d'elle.

Désormais elle peut vivre une vie quasi-normale à l'Institut et fut la pierre angulaire qui permit à ses parents de se réconcilier avec l'aspect mutant de leurs enfants. Capricieuse, têtue et moqueuse elle en fait voir de toutes les couleurs à son frère et à ses principaux responsables dans l'Institut, Erika et Bobby.

Bien que cela ne soit pas tout à fait vrai, il arrive à Melissa de se sentir plus intelligente et responsable que son grand frère et donc de vouloir lui apprendre la vie, souvent avec des résultats mitigés.


Détails de l'histoire

---

Nom : Demington

Prénom : Sally

Surnom : /

Sexe : Féminin

Age : 49 ans

Race : Homo Superior

Groupe : Mutants libres

Pouvoir : Volonté de la Gargouille

Sally peut, lorsqu'elle prend appui sur une surface, solidifier tout son corps au point de le rendre inaltérable physiquement. Elle se dote dans le même temps d'une peau écailleuse grise, de cornes, griffes, crocs et d'amples ailes. Sous cette forme de statue, la mutante ne peut plus percevoir son environnement ni même penser.

Bien que ses écailles aient une teinte minérale, Sally ne se change pas en pierre à proprement parler. C'est en fait son esprit qui retient en place les atomes de son corps et de tout ce qu'elle touche -y compris le sol dans le rayon de ses pieds- et les rendent inaltérables. Il est donc impossible découper, détacher, bouger Sally lorsqu'elle est dans cet état. Le pouvoir n'affecte cependant pas les êtres vivants touchés par la gargouille, ou les gros objets, qui sont plus complexes.

Cette inaltérabilité implique que ses oreilles ne vibrent plus sous l'influence des sons et que ses yeux ne reçoivent plus de signaux lumineux. En outre, cette emprise sur les atomes réquisitionne toutes les capacités mentales de Sally, au détriment de toute autre fonction, la plongeant dans une forme de stase.

Maitrise :

Sally ne maîtrise pas son pouvoir qui peut s'activer en réaction à des chocs émotionnels, au besoin de se préserver ou de protéger son entourage.

Maitrise supérieure :

Sally conserve ses facultés de perception et de pensée lorsqu'elle est statufiée mais ne peut cependant toujours pas se mouvoir ni communiquer. Elle peut gagner ses traits mutants, comme les cornes et les ailes sans avoir à se pétrifier.

Maitrise talentueuse :

Les écailles de la forme mutante de Sally deviennent plus résistantes sans qu'elle ait à se statufier et peuvent désormais encaisser les tirs d'armes à feu. Le corps de la mutante devient aussi résistant au affres du temps et elle ne vieillit plus. Néanmoins, ses aspects mutants transparaissent de plus en plus : ses écailles couvrent une bonne partie de sa peau, ses cornes gardent une certaine longueur et ses griffes sont toujours de sortie.

Elle gagne en outre la capacité de communiquer par télépathie avec les personnes proches.

Maitrise virtuose :

Les écailles de Sally gagnent encore en solidité, ce qui leur permet d'encaisser le souffle d'une explosion proche. Elles viennent toutefois recouvrir totalement le corps de la mutante. Ses cornes grandissent encore et ses crocs persistent, si bien que les seuls attributs mutants qu'elle peut encore dissimuler sont ses ailes.

Le rayon de sa télépathie augmente et elle peut transmettre son inaltérabilité aux personnes qu'elle touche et à de plus gros objets, comme des véhicules. Les personnes rendues inaltérables perdent leurs capacités de perception et de réflexion.

Maitrise suprême : A ce point là, Sally ne peut plus reprendre une forme parfaitement humaine et conserve son aspect de gargouille indéfiniment. Elle est indestructible même sans se statufier, mais lorsqu'elle le fait elle peut étendre son inaltérabilité sur une large zone -de même que sa télépathie- comme d'immenses bâtiments, en faisant ainsi l'ultime gardienne.


Détails du physique :

Détails du psyché :

---

Nom : Demington

Prénom : Harry

Surnom : /

Sexe : Masculin

Age : 50 ans

Race : Homo Superior

Groupe : Mutants libres

Pouvoir : Cœur Minéral

Le cœur de Harry est devenu une gemme sphérique luisante, aux tons rubis et teintée de poussière granuleuse. Ce cœur peut attirer à lui les autres minéraux qui s'effritent et peuvent être altérés lorsqu'ils entrent dans son champ d'attraction.

L'enveloppe charnelle de Harry subit l'altération inverse et rejoint la poussière minérale. Dans cet état le mutant n'a aucune perception de son environnement ni forme de pensée, même si le nuage de sable tourbillonnant qui en résulte peut sembler avoir une volonté propre.

En se rassemblant, la poussière peut reconstruire le corps humain de Harry ou un second, plus bestial. Il apparaît alors comme un homme bête aux pieds et mains palmés et griffus, aux yeux de crocodile, avec une lourde mâchoire à dents de sabre et sur le corps duquel se côtoient écailles et fourrure. Cette forme est renforcée par l'accumulation minérale du cœur rubicond : plus il y a de minéraux pour la former plus elle est grande.
Dans tous les cas, sa poitrine s'ouvre sur sa gemme, seulement encadrée de ses côtes devenues de pierre.

Toucher à cette dernière provoque une vive réaction de Harry, réaction qui peut aller d'un passage à sa forme bestiale, à son explosion en tourbillon de poussière en passant par un effondrement de son corps en tas de sable. Le mutant est lié à cette gemme et ne peut s'en éloigner de plus de cent mètres. Passé cette distance, il s'effrite jusqu'à devenir un tas de sable rappelé à son noyau.

Maitrise :

Harry n'a pour le moment que peu de maîtrise de son pouvoir et ne peut pas consciemment changer de forme ou appeler à lui d'autres minéraux. Ces facultés lui viendront en temps et en heure cependant. Il pourra alors creuser le sol bien plus vite, couvrir d'une pellicule de pierre tout ou partie de ses membres pour lui offrir une protection décente.

Plus il évolue et plus la chair de sa forme bestiale cède la place à de la pierre.

Maitrise supérieure :

Le buste de la forme bestiale de Harry devient tout entier de pierre et se creuse un peu plus, se séparant du bassin au-dessus duquel il se maintient en suspension. Cela lui donne plus de liberté de mouvement, comme la possibilité de tourner sur lui-même. Les minéraux acquis en tourbillon de sable lui permettent désormais de régénérer ses blessures.

Harry peut désormais appeler d'autres minéraux à lui sans changer de forme, lorsqu'il en touche la surface.

Il peut se déplacer librement dans un rayon de 200m autour de son cœur de rubis.

Maitrise talentueuse :

Le torse de la forme bestiale de Harry n'est plus, seule subsistant une colonne vertébrale de pierre. Bras, jambes et tête  s'articulent autour du cœur comme bon leur semble, permettant au mutant des mouvements impossibles pour les êtres normalement constitués. Il peut dresser autour de lui un cocon de pierre quasi-indestructible pour se protéger.

Harry conserve sa conscience quand il devient un tourbillon de sable, et peut s'éloigner jusqu'à 500m de son cœur.

Maitrise virtuose :

Non seulement les membres de Harry peuvent se réorganiser autour de son cœur selon son bon vouloir, mais le mutant peut désormais en construire d'autres grâce aux sables récoltés. Sa tête et sa colonne vertébrale restent inaltérables, mais peuvent se voir ajouter quelques extensions comme des pics, des cornes ou des mandibules de pierre.

Harry peut désormais projeter sa conscience sur des surfaces minérales qu'il touche, et peut se tenir à 1km de sa gemme.

Maitrise suprême :

Il n'y a désormais presque plus de limite à la façon dont Harry peut modifier son corps minéral. Il peut changer la forme de ses bras, jambes, tête -même s'il doit avoir au moins une de celles-ci- du moment que tout s'articule autour de sa gemme de rubis.

Il peut en outre pulvériser la pierre autour de lui d'une seule pensée et provoquer des séismes.

Le mutant conserve désormais son intégrité physique peu importe l'endroit où se trouve son cœur et saura toujours retrouvé ce dernier, comme appelé par lui. Toutefois, plus il en est éloigné et plus il perd la maîtrise de ses pouvoirs, redescendant d'un ou plusieurs crans dans la liste.


Détails du physique :

Détails du psyché :


Dernière édition par Scum le Mar 10 Jan 2017 - 4:00, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Prédéfinis de Scum   Dim 28 Sep 2014 - 3:18

[Non Jouable]

Présentation du Prédéfini :

Nom : Delphine

Prénom : Marina

Anciens noms : Echidna, Kadru, Mélusine, Angrboda, Cihuacoatl, Vipère Noire, Mina Murray, Angela Haber

Sexe : Femme

Age : environ 3660 ans

Race : Mutante

Groupe : Mutants Libres

Pouvoir : Vol de pouvoirs

Echidna peut, en assimilant le sang d'un mutant, acquérir les dons propres à ce dernier. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un vol, car elle ne dépossède pas ses victimes de leur mutation mais elle peut rapidement en acquérir une bien meilleure maîtrise que leurs propriétaires.
Au cours de ses siècles d'existence, Echidna a pu acquérir et maîtriser les pouvoirs suivants :

Déformation de la chair : Echidna a passé une bonne partie de sa vie à chercher des mutants métamorphes ou modeleurs de chair pour acquérir leurs dons, le premier étant le mutant antique Typhon. Ses capacités de métamorphoses -d'elle même et d'autrui- sont donc sans égal.
Elle peut altérer l'apparence d'une personne au point qu'elle passe pour un mutant même si elle ne porte pas le gène X. Dans l'Antiquité elle a longuement expérimenté l'hybridation forcée et créé de nombreuses chimères. Elle est parvenu à force d'expérimentations à produire une sous-espèce de mutants au patrimoine génétique stable et héréditaire.
Sa capacité à altérer ainsi les corps lui confère l'immortalité et des capacités de guérison remarquables. Elle peut de la même façon "retoucher" une personne régulièrement pour lui conférer ces avantages.

Lévitation : Echidna peut se faire pousser des ailes si elle le désire, mais elle peut aussi voler sans aucun artifice.

Pyrokinésie : Echidna a, de la même façon que Pyro, la capacité de contrôler les flammes. Un talent qui fut une aubaine pour elle lorsqu'au Moyen Âge elle commença à incarner la sorcière Mélusine.

Suggestion : Ou le charme du serpent. En plongeant son regard dans celui de son interlocuteur, Echidna peut fasciner ce dernier jusqu'à l'hypnose et ainsi ancrer en lui un message ou des directives qui transforme sa victime en agent dormant.

Prescience : Echidna peut sentir les dangers immédiats lancés contre elle. Elle a une vague conscience de ce que le futur peut donner en terme d'événements majeurs et reçoit parfois des rêves prémonitoires auxquels elle accorde une grande importance.

Projection d'illusions : Plus loin que la suggestion, Echidna est capable de projeter sa conscience dans le monde tangible sous la forme d'illusions particulièrement convaincantes. L'odorat ou le toucher peuvent être sollicités, mais seulement pour des cibles bien spécifiques.

D'autres pouvoirs lui sont accessibles, notamment ceux qu'elle a tiré de mutants qu'elle a ensuite transformés en monstres :

Souffle de flammes, Peau de pierre, Regard de la Gorgone, Production de poisons, Appendices Serpents. Malheureusement, ces pouvoirs impliquent tous le passage de son corps à une forme plus adaptée et obligent donc Echidna à adopter sa forme mutante première.

Détails du physique : Grâce à ses pouvoirs de métamorphe, Echidna peut adopter bien des formes. Cependant, sa favorite -et l'apparence qu'elle a adopté en tant que Marina Delphine- est celle d'une femme séduisante à la peau d'un blanc nacré. Son corps de mannequin, aux jambes interminables est tantôt couvert d'un tailleur et d'un pantalon qui lui donnent une allure sévère, tantôt délicatement enveloppé d'une robe noire fendue, selon qu'elle se trouve à son lieu de travail pour mener ses affaires ou qu'elle se montre à un gala pour entretenir ses relations.

Qu'elle soit de sortie ou non, ses longs cheveux d'un noir de jais sont toujours déliés, ondoyant au creux de son dos. Ses yeux bleu clair fixent toujours intensément ses interlocuteurs et ses lèvres pulpeuses ne concèdent rarement plus qu'un petit sourire aimable ou satisfait.

Lorsqu'elle doit interagir avec ses employés, elle a l'attitude d'une femme mature, sévère et intransigeante, tout ce qu'on attend d'une femme d'affaire d'expérience. Lors des soirées mondaines ou des gala cependant, elle se montre plus charmante, détendue, séduisante et ouverte aux discussions.

Détails du psyché : Echidna a un intérêt malsain pour la nature mutante. Fascinée par les pouvoirs de sa race, elle n'a eu de cesse de traquer ses semblables pour les étudier, acquérir leurs pouvoirs et voir de quelle façon elle pouvait les "améliorer". Son grand but est tout simplement de devenir l'alpha de la race mutante ou selon le sacrifice que cela implique, de le créer sous son contrôle.

Grâce à l'avancée des sciences caractéristique à notre époque elle peut mener des recherches toujours plus pointues. Paradoxalement, elle s'est elle-même éloignée des laboratoires et bien qu'elle assiste régulièrement aux expérimentations, sa priorité est maintenant de tenir à flot l'entreprise de cosmétiques qui lui sert de couverture.

A la fois génie scientifique et financier, Marina Delphine reste en tant que femme d'affaire discrète auprès des médias mais l'est nettement moins en tant qu'égérie de sa propre ligne de produits. Un tantinet narcissique, elle ne fait confiance à personne d'autre qu'elle pour mener au mieux ses projets et c'est pourquoi elle tente d'être présente sur tous les plans.

Elle défend les mutants en tant que race, mais en tant qu'individu ils ne sont pas beaucoup plus à ses yeux que des jouets qu'elle chérit jusqu'à ce qu'ils soient usés.


Détails de l'histoire :


Environ 1600 ans avant la naissance du Christ, celle qui se destinait à devenir Echidna n'était guère plus qu'une jeune femme sans histoire, jusqu'à ce que se révèlent ses pouvoirs mutants qui la transformèrent en créature à demi-humaine et à demi-serpent. Se faisant dès lors passer pour une monstruosité d'origine divine -chose qui n'était pas difficile à croire- elle profita de la terreur et de la crainte qu'elle inspirait pour extorquer de leurs richesses les habitants de son île natale.

Un jour, elle exigea le sacrifice d'un oracle qui était venu la défier, lui promettant sa mort de la main du plus puissant de sa lignée. Après avoir bu le sang du sacrifié, elle ne tarda pas à avoir elle-même des visions du futur, des rêves prémonitoires et de forts pressentiments.

Dans ses visions, elle avait des enfants, innombrables, tous monstrueux et puissants et tous ne souhaitant que sa fin. Lorsqu'elle tenta de les ignorer, pensant qu'il lui suffisait de ne pas quitter son île et de ne pas enfanter pour échapper au sort qu'on lui avait promis, les visions se firent plus pressantes, plus horrifiantes et plus sanglantes.

Ainsi, inquiétée par la prédiction de l'oracle et poussée par les visions qu'elle recevait, Echidna décida que si elle ne pouvait échapper à son futur, elle le contrôlerait. Elle partit dès lors à la recherche d'êtres qui lui étaient semblables et, en suivant les rumeurs de créatures intimidant les habitants d'une région voisine, elle tomba sur le maître de ces abominations, un modeleur de chair nommé Typhon.

Bien que son corps était pour moitié celui d'un serpent, la part humaine d'Echidna était plutôt séduisante et Typhon, qui avait additionné à son corps d'homme de grandes ailes et changé ses jambes en corps de serpent, fut rapidement conquis par cette femme qui disait être née chimère. Partageant un même intérêt pour la création d'êtres fantastiques, Echidna et Typhon vécurent dès lors une relation passionnelle -et quelque peu dépravée- durant laquelle le modeleur de chair offrit son sang et donc son pouvoir à la femme serpent. Ensemble ils créèrent plusieurs créatures qu'ils lâchèrent sur les populations afin de leur extorquer les ressources nécessaires à la production d'autres monstres : sphinx, cerbère, chimère, lions et sangliers monstrueux. Ils eurent aussi plusieurs enfants qui n'échappèrent pas à leurs expériences sur la chair. L'un fut changé en Ladon aux cent têtes de serpent, un autre devint l'Hydre à qui deux têtes poussaient lorsqu'on en tranchait une et leurs filles au nombre de trois furent destinées à devenir les gorgones.

Gardant en tête la prophétie qui décrivait sa fin, Echidna exposa volontairement ses enfants monstrueux au monde extérieur afin qu'ils soient décimés par les Hommes. Typhon, qui portait bien plus d'affection à ses créations parvint à sauver plusieurs de ses rejetons, et à contrecœur, usa de ses pouvoirs pour effacer ses œuvres et donner forme humaine à ses enfants.

Echidna, qui avait eu vent de la traîtrise, devint folle furieuse et un combat s'engagea entre les deux époux. Ils furent cependant interrompus lorsque plusieurs Hommes, dotés de pouvoirs formidables, firent irruption dans leur repaire pour mettre fin à leurs exactions contre les peuples grecs. La femme serpent prit la fuite, laissant son mari aux mains des héros et quitta l'île, puis la Grèce.


La fuite d'Echidna se termina en Inde, où elle reprit ses expérimentations. Altérant légèrement son apparence et adoptant le nom de Kadru, elle parvint avec l'aide d'un autre homme-reptile à réunir de nombreux élus pour ses projets. Plusieurs années passèrent durant lesquelles elle manipula la chair de ses élus et celle des enfants qu'elle eut avec son nouveau compagnon. Finalement, ses efforts aboutirent au miracle de la création d'une nouvelle race d'hommes-serpents : les Nâgas.

Les leçons tirées de sa vie en Grèce la poussèrent à adopter avec ses nouveaux enfants l'attitude d'une déesse maternelle aimante. Son compagnon, satisfait de leur labeur se retira pour conserver un œil extérieur sur sa création, ne se mêlant que rarement à ses fils et ses filles. Durant plus d'un siècle, Kadru fut vénérée par le peuple qu'elle avait créé et pensa que son avenir était enfin sous contrôle.

Malheureusement, plusieurs Nâgas particulièrement curieux décidèrent de braver son interdiction de quitter leur domaine et partirent explorer le monde. Furieuse, Kadru en appela à son compagnon et lui ordonna de se lancer à la poursuite de ceux qui s'étaient ainsi détournés d'elle. L'homme-lézard croyant qu'elle s'inquiétait pour leurs enfants voulut la rassurer, lui confiant qu'il était celui qui avait encouragé les Nâgas à quitter leur terre pour partir à la découverte de ce monde infiniment plus vaste.

Enragée à l'idée de perdre ainsi le contrôle sur ses créations, Kadru utilisa le pouvoir issu du sang de ses filles gorgones pour figer son compagnon et se lança dans un massacre sanglant des Nâgas encore sous son joug. Après cela, elle chercha à retrouver les fugitifs, sans succès cependant.


Les voyages de Kadru finirent par la mener dans l'Europe troublée et agitée du premier siècle. Profitant de cette atmosphère de superstition et de paranoïa qui desservait plus que jamais les êtres surhumains, elle adopta une nouvelle identité : celle de la sorcière Mélusine.

Au travers des années et des lieues, elle acquit toujours plus de pouvoirs : contrôle du feu, peau-de-pierre ou souffle de flammes. Elle put parfaire encore ses capacités de changeforme, enfanta de nouveaux mutants, et de ceux qu'elle pensait être une menace pour son futur, elle modifia la chair et le corps pour en faire des monstres facilement débusqués par les humains. Dragons, gargouilles, basilics, cocatrices, graoully, salamandre, beaucoup de légendes et de bêtes formidables prirent vie entre ses mains.

Trop souvent, la piste de ses créations remontait jusqu'à elle, la forçant à toujours rester mobile. Un jour que l'homme destiné à devenir Saint Patrick faillit la vaincre grâce à son emprise sur les reptiles, elle s'enfonça plus encore en Europe, dans les terres reculées et hostiles de la Scandinavie.


Là, elle devint Angrboda et décida de devenir plus prudente encore. Grâce à ses pouvoirs et à des mois entiers de manipulation, elle s'entoura de deux immenses gardiens : Nidhogg et Jormungand puis reprit ses occupations de créatrice monstrueuse, à l'abri dans un coin reculé du pays.
Cette fois, hors de question de libérer ses créations à mesure qu'elle les modelait. Durant de longs siècles, elle prit le temps de parfaire chacun de ses monstres, de s'assurer leur loyauté, tout cela dans le but de déchainer le légendaire Ragnarök sur les peuples scandinaves.

L'intention d'Angrboda était alors d'écraser tous les faibles grâce à son armée de monstres et de s'approprier les pouvoirs de ceux assez forts pour lui résister. Dans le processus peu lui importait le sort de tout un chacun, tant qu'elle y trouvait assez de pouvoirs pour se placer au dessus de tous.

Cependant, son plan fut déjoué par d'audacieux héros et le Ragnarök resta une légende. Une fois encore, Angrboda dut prendre la fuite et revint vers le climat plus chaud de l'Europe de l'Ouest.


Comprenant finalement qu'elle ne pouvait débusquer les surhommes parmi les mortels en attaquant ces derniers de front, Angrboda décida de se mêler à eux. Elle usa de multiples identités, en usurpa certaines et rampa de longues années entre différentes strates de différentes sociétés humaines, goutant de temps en temps le sang d'un mutant parmi les Hommes.

Lorsque vint le temps de la conquête espagnole, elle suivit de près les colons et découvrit en même temps que les européens le peuple aztèque et ses coutumes sanglantes. Mais plutôt que d'y voir barbarie et cruauté elle y vit une opportunité inespérée : un peuple qui offrait volontairement son sang à ses dieux n'aurait pas besoin d'être brutalisé ou menacé pour servir ses intérêts. Il suffisait à la femme de se faire passer pour une divinité ce qui, avec ses pouvoirs, serait aisé.

Malheureusement, ce peuple était dorénavant menacé par la guerre que lui portaient les colons d'Europe. Après une étude intéressée des mythes du peuple aztèque, la femme adopta alors l'identité et l'apparence de la déesse Cihuacoatl et tourna le dos aux hommes blancs.

En se joignant à la défense du peuple d'Amérique, Cihuacoatl trouva un confrère longtemps perdu. Il s'agissait de celui qui avait fondé avec elle le peuple Naga, il y a maintenant plus de deux mille ans. Il répondait ici au nom de Quetzacoatl et était un dieu depuis des siècles. Si les deux anciens amants commencèrent tout d'abord à se battre entre eux, ils mirent rapidement leurs différends de côté pour sauver le peuple qu'ils avaient tous deux pris sous leur aile.

Cependant, l'Histoire nous dit que les deux être formidables échouèrent à leur tâche. Que ce soit parce que cette dernière était trop vaste même pour leurs immenses épaules ou parce qu'ils ne se faisaient pas suffisamment confiance pour agir de concert, on ne le saura sans doute jamais. Toujours est-il que si Quetzalcoatl disparut dans les montagnes avec autant de réfugiés qu'il pouvait en emmener, Cihuacoatl retrouva le camp des vainqueurs et se fit une fortune sur les ruines de temples et de cités qu'elle faisait encore mine de défendre la veille.


Les années suivantes, la changeforme les passa à faire fructifier ses gains de conquistadora. Grâce à la vente des richesses mais aussi des peuples d'Amérique, elle se fit une place confortable dans le domaine de l'esclavagisme où elle était connue sous le pseudonyme de la Vipère Noire. Ainsi ses expérimentations et ses recherches purent-elles continuer, alors que nombre d'êtres humains et parfois surhumains entraient en sa possession.

Son entreprise prit cependant fin avec l'abolition de l'esclavage et elle disparut de la circulation avec toute sa fortune, pour mieux revenir sous une identité nouvelle. Adoptant l'identité du personnage littéraire Mina Murray, elle entra très bien dans son rôle de femme vampire et reprit la chasse au sang mutant, de façon plus sauvage.


Les années passèrent où Mina alterna entre meurtres froids et affaires fructueuses. A mesure que la médecine évoluait, elle s’intéressa de plus en plus près aux sciences du corps, de l'infiniment petit, de l'hérédité. En somme, de la génétique. Lorsque dans les années 30 le fascisme monta en Allemagne, que certaines communautés se virent privées de leurs droits et que de grandes études commencèrent à être menées sur elles, Mina vit là une grande ressemblance avec sa situation d'esclavagiste et décida de tenter sa chance dans ces institutions.

Elle prit alors le nom d'Angela Haber et sa fortune et son savoir la menèrent rapidement dans les laboratoires de l'Allemagne nazie. Son affinité avec le surnaturel la propulsa ensuite dans ceux de l'Hydra où elle était priée de bien vouloir se pencher sur les cas de surhommes. Une situation qu'elle trouva idéale.


A la fin de la guerre Angela disparut de la circulation, le temps de réunir ses ressources récoltées depuis des lustres et de se forger une nouvelle identité. Voyant le consumérisme américain s'ancrer dans les esprits humains, elle décida de se lancer à la conquête de la finance et, afin de concilier ses recherches antiques et ses aspirations modernes, choisit de monter une entreprise de cosmétique, qui se consolida au fil des ans jusqu'à devenir le puissant empire Delphine, à la tête duquel se trouve la femme du même nom.

Forte d'un capital qui se compte en milliards, Marina Delphine a investi dans de nombreux laboratoires clandestins destinés à l'étude du gène X et reste à l'affût de toute mutation qui pourrait s'avérer décisive pour l'avenir promis par ses visions.
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